Classes em POO
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Estudo dos conceitos fundamentais de classes e orientação a objetos na programação, ideal para estudantes de computação.
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- Classe
- Modelo ou molde que define os atributos e comportamentos compartilhados por objetos de um mesmo tipo.
- Objeto
- Instância concreta e individual de uma classe que possui estado e comportamento próprios em memória.
- Instanciação
- Processo de criação de um novo objeto a partir da estrutura definida por uma classe.
- Atributo
- Variável pertencente a uma classe ou objeto usada para armazenar dados sobre seu estado.
- Método
- Função ou procedimento associado a uma classe que define as ações que o objeto pode executar.
- Estado do objeto
- Conjunto atual dos valores armazenados em todos os atributos de uma instância específica.
- Construtor
- Método especial executado automaticamente durante a instanciação para inicializar o objeto.
- Construtor padrão
- Construtor sem parâmetros fornecido automaticamente pela linguagem quando nenhum outro é declarado.
- Destrutor
- Método executado automaticamente antes de um objeto ser removido da memória pelo sistema.
- Palavra-chave 'this' ou 'self'
- Referência explícita à própria instância do objeto que está executando o método atual.
- Encapsulamento
- Princípio que oculta detalhes internos de implementação e protege o estado de acessos indevidos.
- Modificador 'public'
- Nível de visibilidade que permite o acesso ao membro a partir de qualquer parte do código.
- Modificador 'private'
- Nível de visibilidade que restringe o acesso ao membro apenas ao escopo da própria classe.
- Modificador 'protected'
- Nível de visibilidade acessível pela própria classe e por suas subclasses derivadas.
- Método Getter
- Método público usado para ler de forma segura o valor de um atributo privado.
- Método Setter
- Método público usado para alterar e validar o valor de um atributo privado.
- Herança
- Mecanismo que permite a uma classe filha reutilizar e estender atributos e métodos de uma classe pai.
- Superclasse (ou Classe Base)
- Classe de nível superior cujas características são herdadas por outras subclasses.
- Subclasse (ou Classe Derivada)
- Classe que herda membros de uma superclasse e pode adicionar novos membros ou alterar comportamentos.
- Herança múltipla
- Capacidade de uma subclasse herdar simultaneamente características de duas ou mais superclasses.
- Herança simples
- Modelo no qual uma subclasse herda diretamente de apenas uma única superclasse.
- Polimorfismo
- Princípio que permite que diferentes classes implementem métodos com o mesmo nome de formas distintas.
- Sobrescrita de método (Override)
- Redefinição em uma subclasse de um método já existente e implementado na superclasse.
- Sobrecarga de método (Overload)
- Criação de múltiplos métodos na mesma classe com o mesmo nome, mas listas de parâmetros distintas.
- Classe abstrata
- Classe que serve apenas como modelo base, não pode ser instanciada diretamente e pode conter métodos abstratos.
- Método abstrato
- Método declarado sem corpo que obriga as subclasses concretas a fornecerem sua implementação.
- Interface
- Contrato estrutural que define um conjunto de métodos que uma classe deve implementar obrigatoriamente.
- Membro estático (Static)
- Atributo ou método pertencente à própria classe, compartilhado entre todas as suas instâncias.
- Classe final (ou selada)
- Classe que não pode ser herdada nem estendida por nenhuma outra subclasse.
- Método final
- Método que não pode ser sobrescrito por nenhuma subclasse derivada.
- Abstração
- Princípio de isolar aspectos essenciais de um problema, ignorando detalhes desnecessários de implementação.
- Acoplamento
- Grau de dependência e interconexão existente entre duas ou mais classes de um sistema.
- Baixo acoplamento
- Ideal de projeto onde as classes são independentes e mudanças em uma não afetam as outras.
- Coesão
- Medida de quão focadas e relacionadas entre si são as responsabilidades de uma única classe.
- Alta coesão
- Prática de manter uma classe focada em uma única responsabilidade bem definida.
- Associação
- Relacionamento genérico e estrutural entre duas classes independentes que interagem entre si.
- Agregação
- Forma fraca de associação onde o objeto filho pode existir independentemente do objeto pai.
- Composição
- Forma forte de associação onde a existência do objeto filho depende da existência do objeto pai.
- Dependência
- Relação na qual uma classe utiliza temporariamente outra classe, geralmente como parâmetro de método.
- Mensagem
- Ato de invocar um método em um objeto para solicitar a execução de uma operação.
- Identidade do objeto
- Propriedade única que distingue um objeto de todos os outros, independentemente de seus valores de estado.
- Atributo de classe
- Variável associada à definição da classe cujo valor é compartilhado por todas as instâncias.
- Atributo de instância
- Variável associada a cada objeto individual que armazena dados específicos daquela instância.
- Classe interna (Inner Class)
- Classe declarada e definida dentro do escopo de outra classe.
- Classe anônima
- Classe declarada e instanciada simultaneamente sem a atribuição de um nome formal.
- Injeção de dependência
- Padrão em que as dependências de um objeto são fornecidas externamente em vez de criadas por ele.
- Princípio da Responsabilidade Única (SRP)
- Princípio que dita que uma classe deve ter apenas um motivo para mudar e um único foco.
- Princípio Aberto-Fechado (OCP)
- Classes devem estar abertas para extensão através de novos recursos, mas fechadas para modificação.
- Princípio da Substituição de Liskov (LSP)
- Objetos de uma superclasse devem poder ser substituídos por objetos de suas subclasses sem quebrar o sistema.
- Princípio da Segregação de Interfaces (ISP)
- Muitas interfaces específicas para clientes são melhores do que uma única interface de uso geral.
- Princípio da Inversão de Dependência (DIP)
- Módulos de alto nível devem depender de abstrações e contratos, nunca de classes concretas.
- Coletor de lixo (Garbage Collector)
- Processo em segundo plano que desaloca automaticamente a memória ocupada por objetos não utilizados.
- Serialização
- Conversão do estado de um objeto em uma sequência de bytes para armazenamento ou transmissão em rede.
- Desserialização
- Reconstrução de um objeto em memória a partir de uma sequência previamente serializada de bytes.