Classes em POO

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Estudo dos conceitos fundamentais de classes e orientação a objetos na programação, ideal para estudantes de computação.

54 cartões Português Nível: Ensino superior Programação Publicado
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Classe
Modelo ou molde que define os atributos e comportamentos compartilhados por objetos de um mesmo tipo.
Objeto
Instância concreta e individual de uma classe que possui estado e comportamento próprios em memória.
Instanciação
Processo de criação de um novo objeto a partir da estrutura definida por uma classe.
Atributo
Variável pertencente a uma classe ou objeto usada para armazenar dados sobre seu estado.
Método
Função ou procedimento associado a uma classe que define as ações que o objeto pode executar.
Estado do objeto
Conjunto atual dos valores armazenados em todos os atributos de uma instância específica.
Construtor
Método especial executado automaticamente durante a instanciação para inicializar o objeto.
Construtor padrão
Construtor sem parâmetros fornecido automaticamente pela linguagem quando nenhum outro é declarado.
Destrutor
Método executado automaticamente antes de um objeto ser removido da memória pelo sistema.
Palavra-chave 'this' ou 'self'
Referência explícita à própria instância do objeto que está executando o método atual.
Encapsulamento
Princípio que oculta detalhes internos de implementação e protege o estado de acessos indevidos.
Modificador 'public'
Nível de visibilidade que permite o acesso ao membro a partir de qualquer parte do código.
Modificador 'private'
Nível de visibilidade que restringe o acesso ao membro apenas ao escopo da própria classe.
Modificador 'protected'
Nível de visibilidade acessível pela própria classe e por suas subclasses derivadas.
Método Getter
Método público usado para ler de forma segura o valor de um atributo privado.
Método Setter
Método público usado para alterar e validar o valor de um atributo privado.
Herança
Mecanismo que permite a uma classe filha reutilizar e estender atributos e métodos de uma classe pai.
Superclasse (ou Classe Base)
Classe de nível superior cujas características são herdadas por outras subclasses.
Subclasse (ou Classe Derivada)
Classe que herda membros de uma superclasse e pode adicionar novos membros ou alterar comportamentos.
Herança múltipla
Capacidade de uma subclasse herdar simultaneamente características de duas ou mais superclasses.
Herança simples
Modelo no qual uma subclasse herda diretamente de apenas uma única superclasse.
Polimorfismo
Princípio que permite que diferentes classes implementem métodos com o mesmo nome de formas distintas.
Sobrescrita de método (Override)
Redefinição em uma subclasse de um método já existente e implementado na superclasse.
Sobrecarga de método (Overload)
Criação de múltiplos métodos na mesma classe com o mesmo nome, mas listas de parâmetros distintas.
Classe abstrata
Classe que serve apenas como modelo base, não pode ser instanciada diretamente e pode conter métodos abstratos.
Método abstrato
Método declarado sem corpo que obriga as subclasses concretas a fornecerem sua implementação.
Interface
Contrato estrutural que define um conjunto de métodos que uma classe deve implementar obrigatoriamente.
Membro estático (Static)
Atributo ou método pertencente à própria classe, compartilhado entre todas as suas instâncias.
Classe final (ou selada)
Classe que não pode ser herdada nem estendida por nenhuma outra subclasse.
Método final
Método que não pode ser sobrescrito por nenhuma subclasse derivada.
Abstração
Princípio de isolar aspectos essenciais de um problema, ignorando detalhes desnecessários de implementação.
Acoplamento
Grau de dependência e interconexão existente entre duas ou mais classes de um sistema.
Baixo acoplamento
Ideal de projeto onde as classes são independentes e mudanças em uma não afetam as outras.
Coesão
Medida de quão focadas e relacionadas entre si são as responsabilidades de uma única classe.
Alta coesão
Prática de manter uma classe focada em uma única responsabilidade bem definida.
Associação
Relacionamento genérico e estrutural entre duas classes independentes que interagem entre si.
Agregação
Forma fraca de associação onde o objeto filho pode existir independentemente do objeto pai.
Composição
Forma forte de associação onde a existência do objeto filho depende da existência do objeto pai.
Dependência
Relação na qual uma classe utiliza temporariamente outra classe, geralmente como parâmetro de método.
Mensagem
Ato de invocar um método em um objeto para solicitar a execução de uma operação.
Identidade do objeto
Propriedade única que distingue um objeto de todos os outros, independentemente de seus valores de estado.
Atributo de classe
Variável associada à definição da classe cujo valor é compartilhado por todas as instâncias.
Atributo de instância
Variável associada a cada objeto individual que armazena dados específicos daquela instância.
Classe interna (Inner Class)
Classe declarada e definida dentro do escopo de outra classe.
Classe anônima
Classe declarada e instanciada simultaneamente sem a atribuição de um nome formal.
Injeção de dependência
Padrão em que as dependências de um objeto são fornecidas externamente em vez de criadas por ele.
Princípio da Responsabilidade Única (SRP)
Princípio que dita que uma classe deve ter apenas um motivo para mudar e um único foco.
Princípio Aberto-Fechado (OCP)
Classes devem estar abertas para extensão através de novos recursos, mas fechadas para modificação.
Princípio da Substituição de Liskov (LSP)
Objetos de uma superclasse devem poder ser substituídos por objetos de suas subclasses sem quebrar o sistema.
Princípio da Segregação de Interfaces (ISP)
Muitas interfaces específicas para clientes são melhores do que uma única interface de uso geral.
Princípio da Inversão de Dependência (DIP)
Módulos de alto nível devem depender de abstrações e contratos, nunca de classes concretas.
Coletor de lixo (Garbage Collector)
Processo em segundo plano que desaloca automaticamente a memória ocupada por objetos não utilizados.
Serialização
Conversão do estado de um objeto em uma sequência de bytes para armazenamento ou transmissão em rede.
Desserialização
Reconstrução de um objeto em memória a partir de uma sequência previamente serializada de bytes.

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