Criação e Design de Jogos
Conceitos e termos fundamentais de desenvolvimento e design de jogos para criadores e entusiastas.
Cartões · 55
- Game Loop
- Ciclo contínuo de processamento do jogo que recebe entradas, atualiza estados do mundo e desenha os quadros na tela.
- Frame Rate (FPS)
- Quadros por segundo exibidos na tela; determina quão suave o jogo roda visualmente.
- Hitbox
- Área geométrica invisível que delimita um objeto para calcular colisões e acertos de ataques.
- Sprite
- Imagem bidimensional utilizada em jogos 2D para representar personagens, itens ou elementos do cenário.
- Sprite Sheet
- Arquivo único de imagem contendo vários frames de animação ou elementos gráficos organizados em grade.
- Raycasting
- Técnica que projeta uma linha invisível no espaço do jogo para detectar colisões ou campo de visão.
- Pathfinding (A*)
- Algoritmo usado para calcular a rota mais eficiente para NPCs se moverem entre dois pontos evitando obstáculos.
- NPC
- Personagem não jogável controlado pela inteligência artificial ou por scripts pré-programados.
- State Machine (FSM)
- Modelo computacional que organiza os diferentes estados de um personagem, como parado, andando e pulando.
- HUD (Heads-Up Display)
- Elementos visuais sobrepostos na tela que mostram informações vitais, como vida, pontuação e munição.
- UI (User Interface)
- Conjunto de telas, botões e menus que permitem ao jogador navegar e interagir com o sistema do jogo.
- Gameplay Loop
- Ciclo central de ações que o jogador repete constantemente ao longo de toda a experiência do jogo.
- Game Design Document (GDD)
- Documento vivo que detalha todas as mecânicas, regras, história e arte de um projeto de jogo.
- Mecânica de Jogo
- Regras, interações e ações que definem como o jogador opera dentro do universo do jogo.
- Dinâmica de Jogo
- Comportamentos e estratégias emergentes que surgem quando o jogador interage com as mecânicas.
- Estética (MDA)
- Respostas emocionais que o jogo evoca no jogador, como desafio, fantasia, narrativa ou companheirismo.
- Level Design
- Arte de planejar e estruturar os ambientes, desafios e progressão dos estágios de um jogo.
- Greyboxing / Blockout
- Criação de níveis usando formas geométricas simples sem textura para testar proporções e jogabilidade.
- Teoria do Fluxo (Flow)
- Estado mental de foco total alcançado equilibrando o nível de desafio com a habilidade do jogador.
- Câmera Diegética
- Elemento de interface ou visualização que existe e faz sentido dentro do próprio universo ficcional do jogo.
- Asset
- Qualquer recurso digital que compõe o jogo, como modelos 3D, texturas, sons, músicas ou fontes.
- Game Engine
- Software que reúne ferramentas de física, renderização e áudio para facilitar a criação de jogos.
- Shader
- Programa executado na placa de vídeo para calcular luz, cores e efeitos visuais na renderização.
- Rigging
- Processo de criar um esqueleto digital articulado dentro de um modelo 3D para permitir sua animação.
- Mesh
- Malha de vértices, arestas e faces que define a forma geométrica de um objeto tridimensional.
- Texture Mapping
- Aplicação de imagens bidimensionais sobre a superfície de modelos tridimensionais.
- Occlusion Culling
- Técnica de otimização que desativa a renderização de objetos escondidos atrás de outros.
- LOD (Level of Detail)
- Redução da complexidade visual de modelos distantes da câmera para economizar processamento.
- Bake
- Pré-cálculo de luzes e sombras em texturas estáticas para evitar processamento pesado em tempo real.
- Tilemap
- Sistema de montagem de cenários 2D unindo blocos padronizados repetíveis chamados tiles.
- Parallax Scrolling
- Técnica visual onde camadas do fundo se movem mais devagar que a frente, simulando profundidade.
- Pixel Art
- Estilo de arte digital onde as imagens são construídas e editadas no nível do pixel individual.
- Juice / Game Feel
- Adição de efeitos audiovisuais satisfatórios, como tremores de tela, para tornar ações prazerosas.
- Screen Shake
- Efeito de tremor rápido na câmera para transmitir impacto, força ou perigo em eventos dramáticos.
- Coyote Time
- Tolerância de alguns milissegundos que permite pular logo após sair de uma plataforma.
- Jump Buffering
- Sistema que registra a ordem de pulo antes do personagem aterrissar e a executa no contato.
- Playtesting
- Sessão de testes onde jogadores reais experimentam o jogo para avaliar diversão, bugs e clareza.
- Alpha
- Fase de desenvolvimento onde os recursos principais estão implementados, mas há bugs e falta polimento.
- Beta
- Fase onde o jogo está completo em conteúdo e o foco passa a ser correção de bugs e balanceamento.
- Gold Master
- Versão final aprovada e pronta para ser enviada para manufatura, publicação e lojas digitais.
- Early Access
- Modelo de lançamento que permite aos jogadores comprarem e jogarem versões inacabadas.
- Curva de Aprendizado
- Taxa com que o jogador assimila novas regras, controles e mecânicas ao longo do tempo.
- Onboarding
- Processo inicial que ensina o jogador as mecânicas fundamentais sem sobrecarregá-lo de dados.
- Foley
- Reprodução de sons de efeitos cotidianos em estúdio para sincronizar com ações na tela.
- Trilha Adaptativa
- Música dinâmica que altera suas camadas e intensidade de acordo com a situação do jogo.
- Diegético vs Não-Diegético
- Diegético existe no mundo da história; não-diegético só é percebido pelo jogador de fora.
- Geração Procedural (PCG)
- Criação algorítmica de conteúdo, como mapas e itens, sem desenho manual antecipado.
- Roguelike
- Gênero com geração procedural de níveis, morte permanente e perda quase total de progresso.
- Roguelite
- Variante que mantém níveis procedurais e morte, mas oferece melhorias permanentes contínuas.
- Metroidvania
- Subgênero com mapa interconectado onde áreas novas dependem do desbloqueio de habilidades.
- Sandbox
- Estilo de jogo focado em dar liberdade de criação ao jogador com poucas regras lineares.
- Branching Narrative
- Estrutura de história ramificada onde as decisões do jogador criam caminhos e finais alternativos.
- QTE (Quick Time Event)
- Momento onde o jogador precisa pressionar botões específicos em resposta a comandos na tela.
- Balancing
- Ajuste de variáveis de forças, danos e custos para manter o jogo justo e instigante.
- Input Lag
- Atraso entre o pressionar físico de um botão e a resposta visível do jogo na tela.