Estudos sobre RPG
Este conjunto de flashcards aborda conceitos, regras e técnicas narrativas de RPG de mesa, ideal para jogadores e mestres.
Cartões · 52
- Mestre de Jogo (GM / DM)
- O Mestre descreve: 'A porta de carvalho range ao se abrir, revelando um corredor escuro e úmido com cheiro de enxofre'.
- Ficha de Personagem
- O jogador anota que seu anão tem Força 16, 28 pontos de vida e carrega um machado de batalha com duas tochas.
- Teste de Atributo
- Para empurrar uma estátua pesada, o guerreiro rola 1d20, soma seu modificador de Força (+3) e tenta superar a dificuldade 15.
- Classe de Dificuldade (CD)
- O Mestre define segredo em CD 14; o ladino tira um total de 16 nas ferramentas de ladrão e consegue abrir a fechadura.
- Acerto Crítico (20 Natural)
- Ao rolar o d20 no ataque, o arqueiro tira 20: a flecha atinge o olho do dragão, dobrando os dados de dano rolados.
- Falha Crítica (1 Natural)
- O bárbaro tira 1 no dado ao golpear: perde o equilíbrio, solta a arma no chão lamacento e encerra o turno indefeso.
- Pontos de Vida (PV / HP)
- O paladino tinha 25 PV; após receber uma mordida de lobo que causou 7 de dano, seu valor cai para 18 PV restantes.
- Classe de Armadura (CA)
- Com cota de malha e escudo, a guerreira tem CA 18; o goblin rola um ataque com resultado total de 15 e a lâmina rebate na armadura.
- Rolagem de Dano
- Após acertar o golpe com sua espada longa de uma mão, o guerreiro rola 1d8 + 3, obtendo 9 pontos de dano cortante.
- Iniciativa
- Ao começar o combate, todos rolam 1d20 + Destreza: a ladina tira 19 e age primeiro, enquanto o zumbi tira 4 e age por último.
- Turno e Rodada
- Durante a rodada de 6 segundos de combate, o mago usa seu turno específico para conjurar Mísseis Mágicos e se esconder atrás da pilastra.
- Ação Bônus
- O ladino usa sua ação comum para desferir um golpe de adaga e, em seguida, gasta sua ação bônus para Desengajar e recuar.
- Reação
- Quando um cultista tenta passar correndo ao lado do guerreiro sem se defender, o guerreiro usa sua reação para fazer um ataque de oportunidade.
- Ataque de Oportunidade
- O orc dá as costas ao clérigo e foge da luta corporal; o clérigo desfere imediatamente um golpe livre com seu maço de guerra.
- Vantagem
- Atacando um alvo caído, o bárbaro rola dois dados de 20 (obtendo 7 e 16) e escolhe o resultado 16 para o teste.
- Desvantagem
- Tentando atirar com arco na escuridão total, o elfo rola dois d20 (obtendo 18 e 5) e é obrigado a ficar com o resultado 5.
- Teste de Resistência (Saving Throw)
- O mago lança Bola de Fogo; os bandidos na área rolam teste de resistência de Destreza para tentar saltar e levar apenas metade do dano.
- Salvaguarda contra a Morte
- Com 0 PV, o clérigo rola um d20 no início do turno sem somar bônus: tira 13 e marca 1 de 3 sucessos necessários para se estabilizar.
- Modificador de Atributo
- Com Inteligência 16, a maga possui um modificador de +3, somando esse valor a cada teste de Arcanismo ou dano de feitiço.
- Bônus de Proficiência
- No nível 1, um bardo proficiente em Persuasão soma seu bônus base de +2 ao seu modificador de Carisma em negociações.
- Espaço de Magia (Spell Slot)
- Para conjurar Curar Ferimentos em 2º nível, o druida risca um dos seus três espaços de magia disponíveis desse círculo.
- Concentração
- Enquanto mantém o feitiço Invisibilidade ativo, o feiticeiro leva dano de flecha e precisa passar num teste de Constituição para não perder o efeito.
- Descanso Curto
- O grupo faz uma pausa de 1 hora nas ruínas para estancar sangramentos, permitindo ao bruxo gastar Dados de Vida e recuperar magias.
- Descanso Longo
- Após dormirem 8 horas seguras na estalagem, os heróis recuperam todos os seus PVs gastos e restauram seus espaços de magia.
- Gerações de Personagem (Point Buy)
- O jogador gasta 27 pontos distribuindo valores iniciais entre Força, Destreza e Inteligência em vez de rolar dados aleatórios.
- Roleplay (Interpretação)
- O jogador muda a voz para um tom áspero e fala em primeira pessoa: 'Não aceito moedas sujas de sangue de inocentes, taverneiro'.
- Metajogo (Metagaming)
- O jogador avisa que trolls são vulneráveis a fogo, embora seu mago de nível 1 esteja no primeiro dia de estrada e nunca tenha visto um.
- Sessão Zero
- Antes da campanha, o grupo combina os limites de violência, o tom sombrio da história e cria laços prévios entre seus heróis.
- Linhas e Véus (Safety Tools)
- O grupo define que tortura é uma Linha (não ocorre no jogo) e que aranhas são um Véu (existem, mas são descritas vagamente fora de cena).
- Cartão X (X-Card)
- Durante uma cena desconfortável sobre claustrofobia, um participante toca a carta X na mesa para que o narrador mude o rumo imediatamente.
- Condição: Envenenado
- Após a picada da serpente, o guerreiro fica envenenado, sofrendo desvantagem em todas as suas jogadas de ataque enquanto o veneno agir.
- Condição: Caído (Prone)
- Derrubado pela investida do javali, o arqueiro precisa gastar metade do seu deslocamento para levantar antes de conseguir correr.
- Condição: Amedrontado
- Sob o rugido aterrorizante do dragão, a ladina não consegue se mover voluntariamente na direção da fera e ataca com desvantagem.
- Cobertura Parcial / Total
- Atrás de uma mureta de pedra de meia altura, o elfo ganha +2 na CA contra flechas; se entrar atrás de uma coluna sólida, não pode ser alvejado.
- Flanco (Flanking)
- O guerreiro e o ladino posicionam-se em lados opostos do mesmo ogro, garantindo vantagem nas rolagens de ataque corpo a corpo.
- Furtividade vs. Percepção Passiva
- A ladina rola 17 de Furtividade para passar pelo guarda, cuja Percepção Passiva é 12; o guarda não ouve seus passos leves.
- Mecânica de PbtA: Sucesso Parcial (7-9)
- Em Dungeon World, a guerreira rola 8 para saltar o abismo: salta para o outro lado, mas sua mochila com mantimentos despenca no fosso.
- Mecânica de PbtA: Falha / Movimento do Mestre (6-)
- O bardo tira 5 ao investigar a tumba; o Mestre não pede outro teste e faz o teto desabar parcialmente, revelando esqueletos furiosos.
- Pool de Dados (Dice Pool)
- Em Vampiro: A Máscara, o personagem tem Força 3 e Briga 2, pegando e rolando 5 dados d10 juntos para contar os sucessos.
- Pontos de Destino / Inspiração
- O jogador gasta seu ponto de Inspiração para rerrolar um ataque decisivo contra o vilão que ameaçava a aldeia de seu clã.
- Ganchos de Aventura (Adventure Hook)
- Ao examinar o corpo de um mensageiro assassinado na estrada, os heróis encontram uma carta lacrada com o selo real que pede socorro.
- Teatro da Mente (Theater of the Mind)
- Sem miniaturas ou mapas quadriculados na mesa, o Mestre descreve as posições e distâncias usando apenas narração verbal.
- Grid de Batalha e Miniaturas
- O jogador move a miniatura do anão 6 quadrados no mapa quadriculado para alcançar o líder dos bandidos a 9 metros de distância.
- Railroading
- Os jogadores decidem viajar para o porto, mas o Mestre bloqueia todas as rotas com barreiras mágicas até que sigam para as montanhas planejadas.
- Campanha Sandbox
- O Mestre entrega o mapa de um arquipélago aberto com várias ilhas e rumores, deixando os jogadores decidirem livremente o destino do barco.
- Tabela de Encontros Aleatórios
- Durante a noite na floresta, o Mestre rola 1d6: o resultado 1 indica que uma alcateia faminta rastreou o cheiro da fogueira do acampamento.
- Falta de Ar / Sufocamento
- Mergulhado no lago subterrâneo sem poções, o guerreiro pode prender a respiração por 3 minutos antes de começar a perder PV a cada rodada.
- Dano Contínuo / Efeito Persistente
- Atingido por um frasco de ácido alquímico, o guarda sofre 2d4 de dano inicial e mais 1d4 no início de cada um dos seus próximos dois turnos.
- Resistência a Dano
- O tiefling é resistente a fogo; ao ser atingido por uma labareda que causaria 18 de dano, sofre apenas 9 pontos de ferimento.
- Vulnerabilidade a Dano
- O esqueleto tem vulnerabilidade a concussão; ao receber 6 de dano de um martelo de guerra, o dano é dobrado para 12 pontos.
- Alinhamento / Tendência
- Um paladino 'Leal e Bom' recusa a oferta de suborno de um contrabandista e prefere entregá-lo às autoridades locais segundo a lei.
- Monstro Lendário: Ação Lendária
- Ao final do turno do guerreiro, o dragão adulto usa uma ação lendária fora da sua vez para desferir uma chicotada com a cauda.