Vasos sanguíneos e botânica
Este conjunto apresenta termos e definições fundamentais sobre jogos de interpretação de papéis (RPG) para iniciantes e entusiastas.
Cartões · 50
- RPG (Role-Playing Game)
- Jogo de interpretação de papéis onde participantes criam personagens e constroem histórias colaborativas.
- Mestre (DM / GM)
- Participante que descreve o mundo, arbitra as regras e controla os personagens não jogáveis.
- Personagem Jogador (PJ / PC)
- Personagem criado e controlado por um jogador durante a campanha.
- Personagem Não Jogável (PNJ / NPC)
- Qualquer habitante do mundo de jogo controlado pelo Mestre.
- Ficha de Personagem
- Documento que registra atributos, habilidades, equipamentos e histórico do personagem.
- Sessão Zero
- Encontro prévio para alinhar expectativas, limites de conteúdo, tom da campanha e criar personagens.
- Campanha
- Série contínua de sessões e aventuras conectadas com os mesmos personagens.
- One-Shot
- Aventura autoconcluída planejada para ser finalizada em apenas uma sessão.
- D20
- Dado de vinte faces, principal ferramenta de resolução de ações em muitos sistemas.
- Rolagem de Atributo
- Teste de dados somado ao modificador correspondente para determinar o sucesso de uma ação.
- Classe de Dificuldade (CD / DC)
- Número-alvo que um jogador precisa igualar ou superar no dado para ter sucesso em um teste.
- Classe de Armadura (CA / AC)
- Valor que determina a dificuldade de acertar um golpe em um personagem ou monstro.
- Pontos de Vida (PV / HP)
- Medida numérica da vitalidade e capacidade de resistir a dano antes da inconsciência ou morte.
- Pontos de Mana (PM / MP)
- Recurso gasto para conjurar feitiços, habilidades mágicas ou poderes especiais.
- Sucesso Crítico
- Resultado máximo natural no dado (geralmente 20), concedendo um efeito amplamente favorável.
- Falha Crítica
- Resultado mínimo natural no dado (geralmente 1), provocando uma complicação ou erro grave.
- Vantagem / Desvantagem
- Mecânica de rolar dois dados de 20 faces e escolher o maior (vantagem) ou o menor (desvantagem).
- Iniciativa
- Teste feito no início do combate para determinar a ordem de atuação dos personagens.
- Força (STR)
- Atributo que mede potência física, capacidade de carga e dano de ataques corpo a corpo.
- Destreza (DEX)
- Atributo que mede agilidade, reflexos, equilíbrio, pontaria e velocidade de reação.
- Constituição (CON)
- Atributo que mede saúde física, vigor, resistência a venenos e pontos de vida.
- Inteligência (INT)
- Atributo que mede raciocínio lógico, memória, erudição e conhecimento acadêmico.
- Sabedoria (WIS)
- Atributo que mede percepção sensorial, intuição, força de vontade e sintonia espiritual.
- Carisma (CHA)
- Atributo que mede presença, magnetismo pessoal, capacidade de persuasão e liderança.
- Percepção Passiva
- Capacidade constante de notar estímulos sutis ao redor sem precisar declarar um teste ativo.
- Salvaguarda (Saving Throw)
- Teste reativo para evitar ou mitigar perigos imediatos, como explosões ou venenos.
- Ataque de Oportunidade
- Golpe corpo a corpo livre disparado contra um oponente que sai do alcance sem se desengajar.
- Alinhamento (Tendência)
- Bússola moral e ética do personagem dividida entre Ordem/Caos e Bem/Mal.
- Guerreiro
- Classe especialista em combate marcial armado, uso de escudos e armaduras pesadas.
- Mago
- Classe conjuradora erudita que aprende e catalisa magias através de estudo meticuloso e grimórios.
- Ladino
- Classe focada em furtividade, arrombamento, agilidade e ataques furtivos precisos.
- Clérigo
- Conjurador divino devotado a uma divindade, capaz de curar aliados e punir infiéis.
- Paladino
- Guerreiro sagrado juramentado a um código rígido que canaliza justiça divina em combate.
- Bardo
- Classe versátil que manipula magia por meio da arte, canções e encorajamento de aliados.
- Druida
- Guardião da natureza capaz de lançar feitiços naturais e assumir formas de animais selvagens.
- Feiticeiro (Sorcerer)
- Conjurador com magia inata proveniente de linhagem ancestral, sangue de dragão ou caos.
- Bruxo (Warlock)
- Conjurador que adquire poderes mediante um pacto com uma entidade cósmica ou patrono.
- Monge
- Combatente desarmado que canaliza energia interna (ki) para golpes velozes e mobilidade.
- Patrono
- Entidade superior ou contratante que concede missões, recursos ou poderes a aventureiros.
- Descanso Curto
- Pausa breve de recuperação para estancar ferimentos e recuperar habilidades menores.
- Descanso Longo
- Período estendido de sono e repouso que recupera totalmente a vida e a maioria dos recursos.
- Metajogo (Metagaming)
- Uso indevido de conhecimento do jogador que o personagem não teria dentro da narrativa.
- Railroading
- Prática onde o Mestre força os jogadores a seguirem um único caminho predeterminado.
- Sandbox
- Estilo de jogo aberto onde os jogadores decidem livremente aonde ir e o que explorar.
- Dungeon Crawl
- Estilo de aventura focado na exploração de masmorras cômodo por cômodo contra monstros e armadilhas.
- Homebrew
- Conteúdo caseiro (regras, monstros, classes ou mundos) criado fora dos livros oficiais.
- Fila de Turnos
- Ordem cronológica em que cada participante executa suas ações durante um combate.
- Tarrasque
- Monstro lendário e titânico conhecido como uma das ameaças mais destrutivas dos cenários clássicos.
- Espaços de Magia (Spell Slots)
- Mecanismo que limita a quantidade de feitiços de cada nível que um mago pode conjurar por dia.
- Taverna
- Ponto de encontro clássico para início de aventuras, coleta de boatos e contratação de serviços.