Vasos sanguíneos e botânica

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Este conjunto apresenta termos e definições fundamentais sobre jogos de interpretação de papéis (RPG) para iniciantes e entusiastas.

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RPG (Role-Playing Game)
Jogo de interpretação de papéis onde participantes criam personagens e constroem histórias colaborativas.
Mestre (DM / GM)
Participante que descreve o mundo, arbitra as regras e controla os personagens não jogáveis.
Personagem Jogador (PJ / PC)
Personagem criado e controlado por um jogador durante a campanha.
Personagem Não Jogável (PNJ / NPC)
Qualquer habitante do mundo de jogo controlado pelo Mestre.
Ficha de Personagem
Documento que registra atributos, habilidades, equipamentos e histórico do personagem.
Sessão Zero
Encontro prévio para alinhar expectativas, limites de conteúdo, tom da campanha e criar personagens.
Campanha
Série contínua de sessões e aventuras conectadas com os mesmos personagens.
One-Shot
Aventura autoconcluída planejada para ser finalizada em apenas uma sessão.
D20
Dado de vinte faces, principal ferramenta de resolução de ações em muitos sistemas.
Rolagem de Atributo
Teste de dados somado ao modificador correspondente para determinar o sucesso de uma ação.
Classe de Dificuldade (CD / DC)
Número-alvo que um jogador precisa igualar ou superar no dado para ter sucesso em um teste.
Classe de Armadura (CA / AC)
Valor que determina a dificuldade de acertar um golpe em um personagem ou monstro.
Pontos de Vida (PV / HP)
Medida numérica da vitalidade e capacidade de resistir a dano antes da inconsciência ou morte.
Pontos de Mana (PM / MP)
Recurso gasto para conjurar feitiços, habilidades mágicas ou poderes especiais.
Sucesso Crítico
Resultado máximo natural no dado (geralmente 20), concedendo um efeito amplamente favorável.
Falha Crítica
Resultado mínimo natural no dado (geralmente 1), provocando uma complicação ou erro grave.
Vantagem / Desvantagem
Mecânica de rolar dois dados de 20 faces e escolher o maior (vantagem) ou o menor (desvantagem).
Iniciativa
Teste feito no início do combate para determinar a ordem de atuação dos personagens.
Força (STR)
Atributo que mede potência física, capacidade de carga e dano de ataques corpo a corpo.
Destreza (DEX)
Atributo que mede agilidade, reflexos, equilíbrio, pontaria e velocidade de reação.
Constituição (CON)
Atributo que mede saúde física, vigor, resistência a venenos e pontos de vida.
Inteligência (INT)
Atributo que mede raciocínio lógico, memória, erudição e conhecimento acadêmico.
Sabedoria (WIS)
Atributo que mede percepção sensorial, intuição, força de vontade e sintonia espiritual.
Carisma (CHA)
Atributo que mede presença, magnetismo pessoal, capacidade de persuasão e liderança.
Percepção Passiva
Capacidade constante de notar estímulos sutis ao redor sem precisar declarar um teste ativo.
Salvaguarda (Saving Throw)
Teste reativo para evitar ou mitigar perigos imediatos, como explosões ou venenos.
Ataque de Oportunidade
Golpe corpo a corpo livre disparado contra um oponente que sai do alcance sem se desengajar.
Alinhamento (Tendência)
Bússola moral e ética do personagem dividida entre Ordem/Caos e Bem/Mal.
Guerreiro
Classe especialista em combate marcial armado, uso de escudos e armaduras pesadas.
Mago
Classe conjuradora erudita que aprende e catalisa magias através de estudo meticuloso e grimórios.
Ladino
Classe focada em furtividade, arrombamento, agilidade e ataques furtivos precisos.
Clérigo
Conjurador divino devotado a uma divindade, capaz de curar aliados e punir infiéis.
Paladino
Guerreiro sagrado juramentado a um código rígido que canaliza justiça divina em combate.
Bardo
Classe versátil que manipula magia por meio da arte, canções e encorajamento de aliados.
Druida
Guardião da natureza capaz de lançar feitiços naturais e assumir formas de animais selvagens.
Feiticeiro (Sorcerer)
Conjurador com magia inata proveniente de linhagem ancestral, sangue de dragão ou caos.
Bruxo (Warlock)
Conjurador que adquire poderes mediante um pacto com uma entidade cósmica ou patrono.
Monge
Combatente desarmado que canaliza energia interna (ki) para golpes velozes e mobilidade.
Patrono
Entidade superior ou contratante que concede missões, recursos ou poderes a aventureiros.
Descanso Curto
Pausa breve de recuperação para estancar ferimentos e recuperar habilidades menores.
Descanso Longo
Período estendido de sono e repouso que recupera totalmente a vida e a maioria dos recursos.
Metajogo (Metagaming)
Uso indevido de conhecimento do jogador que o personagem não teria dentro da narrativa.
Railroading
Prática onde o Mestre força os jogadores a seguirem um único caminho predeterminado.
Sandbox
Estilo de jogo aberto onde os jogadores decidem livremente aonde ir e o que explorar.
Dungeon Crawl
Estilo de aventura focado na exploração de masmorras cômodo por cômodo contra monstros e armadilhas.
Homebrew
Conteúdo caseiro (regras, monstros, classes ou mundos) criado fora dos livros oficiais.
Fila de Turnos
Ordem cronológica em que cada participante executa suas ações durante um combate.
Tarrasque
Monstro lendário e titânico conhecido como uma das ameaças mais destrutivas dos cenários clássicos.
Espaços de Magia (Spell Slots)
Mecanismo que limita a quantidade de feitiços de cada nível que um mago pode conjurar por dia.
Taverna
Ponto de encontro clássico para início de aventuras, coleta de boatos e contratação de serviços.

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